© Simpals

Skinning and Rigging. Odd…

After our character was modeled and textured the time has come to make him move. With this purpose we have to put a skeleton into our model. The skeleton is created with the help of bones. They simulate the behavior of real bones, i.e. rotate around the hinges (joints). In different packages they have different names: in Maya package they are called joints.

One character can have from 30 to 120 and more bones. The more complicated is the character, the bigger amount of bones is needed for his correct animation, and thus for more realistic behavior.

rig

We have created a simplified model of a real skeleton. Now we have to make the bones move in the way we need. In order not to move each bone separately, the additional controlling elements were created. According to a certain scheme they controlled the entire groups of bones.  All together, bones and controlling elements are called rig, and the process of the construction of skeleton and controlling elements – rigging.

rig2

The main goal of a rig – is to simplify the animator’s work as much as possible and also to organize the movement of each group of bones in automatic mode (computer computes their moves by itself, according to a certain program). Altogether it reminds of a puppet theatre where the puppet master pulls the strings and the puppets move.
Depending on the goals the rig can be simple or complex. If the character has to speak and/or it has a lot of additional objects on it (knife, hat, shield, chainlets, bracelets, and so on) which should “observe” the laws of physics during the animation, and also clothes and hair, this is already a complex rig, which takes a lot of time for adjustment and testing.

 rig3

To simplify the animator’s work in adjusting the character, scripts and dependences are used (small or big programs, written in the language of 3D editor, which by themselves compute, for example, the rotation of the wheels of the wagon during its movement over the surface, also their junction with ground, because this procedure made by hand takes too much time, especially if the surface is hummocky).

rig4

After the skeleton and controlling elements are ready, they should be connected with the model, so that during the animation it moves after the skeleton bones; this process is called skinning. The parts of our model are joined with the corresponding parts of the skeleton (neck to the neck bones, phalanx to the corresponding bones, and so on.).
While doing the skinning, the animator marks the places of impact of the bones on the certain parts at the surface of a model; the highest attention is paid to the places of flexion, because everything should be adjusted in such way, that during the animation only the necessary part of the model moves after the bones.


Depending on the complexity of a model (presence of pleats, wrinkles) the working on skinning can plenty of time.
After all the preparations our character is ready for the animation.

 

43 thoughts on “Skinning and Rigging. Odd…

  • Супер! Спасибо за разъяснения всяких мудреных словечек!

    PUPS
  • полная круть. я тоже хочу. можно к ВАМ. вы замечательны

    Аня
  • Очуметь, парни! Молодца!!!

    ion
  • Bravo baieti… Sunteti super !!! Moldova se va mindri cu voi… E o istorie…. Primul desene animate in MD… :)

    Andy
  • Hi, I find very interesting this idea of showing the 3d cartoon creation steps, and i am paying special attention to the blog content.
    But in a way, it gets a bit useless if people out of Russia can’t understand it, don’t you think? If it could be in english, that would make things a lot easier. Thanks and continue with the good work…

    Rafael
  • он будет наркотики продавать детям? или это просто романтичный конокрад? ))))
    забавный чувак, только погрязнее бы его сделать…

    sfepa
  • dar ce fel de video tre să ai ca să nu frîneze editare la aşa ceva???

    Doomy
  • Даааа, кропотливый труд!
    Цыган – на славу, только мохнатости ему б добавить )

    вася
  • Потрясающе :)

    Victoria
  • Bravo baieti ! astept cu nerabdare sa-l privesc ! ! !

    Denik86
  • Спасибо за статью.

    йода
  • bravo… foarte itneresant… poate peste un timp oarecare simpals vor face si ceva filmuri mai mari de 90 minute etc :)

    Oleg
  • Rafael хороШо Подметил !

    JIyHa
  • I’m a writer who can’t even draw stick figures, but I love animation. Thanks for all your hard work in posting this. It is very interesting to see how this all comes together.
    Keep posting. Love it!

    Damian
  • Interesant, dar cam greu de inteles, intr-adevar… Bafta echipei de creatie si de producere !

    Englezon
  • А почему модель цыгана так сильно отличается от первоначального рефа? Этот персонаж больше похож на грузина, чем на цыгана …

    Lir
  • ROFL
    " Skeaning şi Reeging. Ce-i asta?" – это не "Skining & Ringing. Ce-i asta ?"

    JIyHa
  • Rigging*

    JIyHa
  • to Rafael and JIyHa: There is the english version of this site: http://www.gypsycartoon.com. There you can find all this information translated in english.

    Simpals
  • смутил немного меня подход к ригу персонажа не серьезно както пользоваться авто ригами для полного метра и как я понял для главного героя , такие штуки помоему больше подходят для реклам или типа того где нужен быстрый не навароченый риг и в короткие сроки , вопсчем не завидую аниматорам каторые будут ити на протяжении всего метра , хмм хотя если вы напишите и под этот риг friendlyGUI то буит уже просче .А так вы мега молодцы =) удачи вам и побольше вдохновенья ! ! !

    Pooh
  • офигеть! класс!

    oxygen
  • Холелось бы прояснить ситуацию на счет персонажного рига.

    1. За долгое время существования 3D анимации были выработаны правила сетапа (рига) персонажей, а так же разработаны средства для автоматизации процесса в виде набора скриптов или плагинов. Если данный сетап полностью отвечает требованиям задуманной анимации, зачем изобретать велосипед, ведь ни одна студия не позволит себе затратить на риг больше времени, чем это нужно. С другой стороны, ни один плагин не даст идеального результата, поэтому все они дорабатываются под конкретные нужды. Основная часть делается автоматом, а специфические элементы дорабатываются вручную. Отказ от использования разработок автоматизации является нерациональным решением, т.к. на риг небольшой группы персонажей уходило бы слишком много времени, и выполнять одну и ту же работу вручную абсолютно не эффективно.

    2. Другое дело, если объект является особенным (например, телега). Ее риг был выполнен полностью вручную, т.к. она должна была двигаться, напоминая живой персонаж (гнуться, растягиваться, вращать колесами, светильником болтать, при движении чайником по колесам стучать). В таких случаях персонаж является уникальным, разработок под такие нужды нет, так что приходится самим выходить из положения.

    3. У нас ригом занимается непосредственно аниматор, так что ему видней, устраивает его данный риг или нет.
    Интерфейс рига у нас делается только для лицевой анимации или чего-то особенного, смысла делать GUI для всего персонажа нет, т.к. все контроллеры на виду и доступ к ним не затруднен. А делать просто, для «галочки» – это тратить время впустую. Все зависит от конкретно поставленных задач.

    P.S. И опять же, на вкус и цвет – товарищей нет. Кому как удобно работать, кто любит, чтоб было все красиво, много иконок-кнопочек, а кому легче наоборот – чем проще, тем лучше.

    Орехов Андрей
  • я не хотел вас упрекнуть что вы используете авториги итп это действительно вам видней что и как под какю задачу что использовать , я больше имел в виду что эти все авто-риги имеют очень много недостатков и не дадут такого результата который бы делался вручную особенно касаемо картун персонажей и естественно это заняло бы гораздо боьше времени .С одной стороны при использовании авторигав вы экономите кучу времени а с другой стороны вы теряете много реалистичности . Я не говорил что надо отказываться от Автоматизации есть куча скриптов которые экономят время ригера на часы и убивают много рутинай механической работы ну естественно фулл авториг сработает быстрее ) Насчет GUI не соглашусь с вами, и делается он совсем не для галочки и не для красоты, приведу пример, куча шейпов которая отображается во вьюпорте дает много тормозов особенно если их оч много ( зависит от сложности персонажа) и это мешает просматривать анимацию в реальном времени ,или просто куча шейпов просто загромаждает персонаж и их приходится постоянно прятать потом обратно возращать и так постоянно что очень надоедает просто , второе намного проще выделять кантрол шейпы в gui а не во вьюпорте казалось бы что там ведь все шейпы итак хорошо видны но это не так при нахождении в разных проекциях бывает сложно выделить какието управлялки и приходится переключаться в другую проекцию , и даже вот эти мелочи экономят время и нервы тож =) да и в кросте тож немало смысла намного приятнее и быстрее работать с хорошим GUI чем с кучей тягалак . Ну и опять всё это индивидуальна у каждой студии свой подход свой пайплайн , сроки и отсюда выбор решений итп .

    Pooh
  • видео не грузится(

    жека
  • da cum se numeste programa in care lucreaza?

    Dan
  • Maya

    AKeN
  • !!! Ребяты, дайте линки на мелодии, положенные в ролики! Музыка прикольная!!!

    Barguzin
  • снова несказанно радуюсь такому начинанию. Был бы счастлив чем-либо помочь (специализируюсь на вебе)

    sunnybear
  • Почему модель сделана в XSI ,а риг со скинингом в Maya?

    Сергей
  • Maya – основной пакет. XSI пока используется при моделировании, т.к. для на еще пока нова.

    Орехов Андрей
  • кстати, он чем-то смахивает на Audi гыгыгы ))))

    KeRneL
  • Супер! Просто и понятно. Скажите, что за музыка в ролике использовалась ? Заряжает позитивом очень :)

    Ice Q
  • Молодцы, сайт хороший забабахали (для пиксара старались? ). К ригу претензии не обоснованы – гуи не гуи решает аниматор. Главное чтоб ик-фк свитч и стречи боны были. Пока все выглядит просто отлично, удачи :)

    виталий
  • cancretna

    cristy
  • мне кажется, что второстепенные персонажи куда интереснее получились,
    чем главный

    Ai_Ne-Ne
  • e foarte interesant cand dai viata unui nou personaj care defapt nu exista, mi-ar placea sa fac si eu asa ceva, cum se numeste programul in care lucrezi?:)

    diana
  • только начинаю . спасибо за урок огромное . желаю вам всем творческих удач !!!

    kobrao
  • buna. baieti spunetimi va rog cum se numeste programul va rog voi fi recunascator ajutatima vreu sa fac si eu asta ……si bafta la cei care deamu il au pe prog …

    colea
  • Работа суперская!!! Ребята так держать!!! Успехов и процветания в новых начинаниях!!!

    Ирина.
  • У меня есть вопрос. Сколько нужно времени чтобы получить навыки для создания 3D мультфильма, вплоть до уровня "Властелин Колец"???

    Тимофей
  • а ваш риг не тормозит во вьюпорте? в реальном времени аниматоры работать могут? или на плейбластах живете?

    lamer
  • Я знаю в какой проге они работают это Maya!

    Maksim
  • Вай-вай Круть даж на EnGlish сайт есть как раз…

    Михаил-Softdraw

Write a Reply or Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *