© Simpals

First step.

main

First step.

Well, after we have the wagon and the work on the model, rig and skin of the gypsy is finished, the time has come to try all this in business, which means we will animate!
All of you have seen how expressive the tempers of the characters from western cartoons are, but not only the appearance of the character affects this, at least the half of the whole impression depends on animation. For the first tests the decision was taken to make the walking and the scene where the gypsy carries his wagon; in order to understand how our character should move we decided to film the real people performing these actions, and then the animator had to transfer it on our gypsy.

>

All this is performed in the following way: with the help of control elements, which are included in the rig of the personage, our character is put in the key positions, and the computer itself works out the intermediary postures, to be more precise these are the locations of points in the space between the initial and terminal keys (key postures), thus, for example, for Gojo to raise his hand is not necessary to set the keys in each shot, it is sufficient to set only the initial and terminal point of the animation. This feature of computer animation considerably eases the work if compared to classic, i.e. hand drawn animation.2
The time has come and the first animation is ready, gypsy started to move, but something in his moves looked artificial and lifeless, he looked more like a puppet and not like a cartoon character. After analyzing the situation we understood that this happened because of us mistakenly trying to convey the movements of a real person to the cartoon character, and we shouldn’t do that. So we had to render the animation on paper, to draw the phases of movement, to add the “cartoonity”.  After the phasing, which is the drawing of the intermediary frames between the main postures of the character, was ready and handed to the animator, and after the animator adjusted the character to the phases drawn by the artist with the help of the control elements of the rig, the result of the work had considerably changed. This is because the general principles of computer animation do not considerably differ from the classic ones; with their help one can easily enliven the movements of a character, make them more natural and thus more attractive.

 One of this principles is contraction and stretching, since every alive and even not alive item stretches or contracts while moving like for example a ball when flying and running into some obstruction; the main condition of this postulate is the perseverance of the volume of an object, that is if somewhere a contraction is happening, it should necessarily be compensated by stretching somewhere else. 
1
Another by no means unimportant principle is the preparing or prediction; every action is preceded by the predicting action, as for example a person should first haul off before throwing or sit before jumping. This principle is used everywhere, for example before turning his head, the character should first look in the direction of turning and so on. 
Almost always the secondary moves should be added to the basic animation, for example blinking, or raising and falling of the chest in order to show character’s breathing, dangling lantern or kettle on the wagon – all this adds liveliness and naturalness to the animation. 
3
The list of the animation principles described above is far from complete, in the next postings in our blog we will try to complement it and tell more about the computer animation…

36 thoughts on “First step.

  • Interesant, imi dau seama ca necesita foarte mult timp sa animezi fiecare obiect, personaj din film, dar daca personajele ar mai trebui sa si vorbeasca, atunci, probabil ca ar fi nevoie de o echipa "numeroasa" de animatori, ca sa existe cate un animator pentru fiecare personaj sau filmul va cere mult timp pana la finisare si promovare…Bafta multa e o munca dificila, stresanta, deoarece ideile cu siguranta apar una peste alta, una mai buna decat alta si trebuie mereu de schimbat cate ceva in scenariu…Rabdare ! Sunt cu ochii pe voi!!!!!!!

    Lumina ochilor mei
  • You telling that the music will be part of the repertory of Zdob & Zdub, my question is the following: when you start working on this issue? Towards the end of the film in cartoons, that is when all the characters and objects are already in the animated film, the action already caught alive? I realize correctly? I would like to know more about this issue!Thanks and Success!

    Lovely
  • Ну вот, а самое интересное-то не показали — чем же походка в итоге закончилась… впрочем, все правильно: читатель должен быть постоянно заинтригован! :о))
    Кстати, есть недочет небольшой в скининге, или как там это у вас называется. Когда нога сильно в колене согнута, видно, что согнулся не только сустав, но и сами кости бедра и голени стали "колесом" слегка. Надо бы подкрутить там влияние костей немного.

    А.Евсеева
  • прикольно :)

    Eric Lazzy
  • Классно ветерок колышет покрытие кибитки :) !!
    А ещё индюк симпатишно прыгает. Действительно подготовка, сжатие и разжатие играют свою прикольную роль :))

    SAI
  • карета класно заригина !

    JIyHa
  • Очень интересно! Спасибо. Ждемс дальнейших постов :)

    Amix
  • неплохо =) это ****ец скока работать надо :-D
    я бы год наверно переварачивал

    дизайн тоже говорит за себя, ребята профи ))))
    10+ ))

    Sanchek
  • super!

    mult succes proiectului vostru

    Laz
  • hehe…vreau mai repede sa apra desenu animat….

    BaHbKa
  • astept cu nerabdare sa vad ce se va primi in final… succese! ;)

    waza
  • респект ребя за такую работу, риг оч понравился, всё достаточно живенько, успехов! ;)

    3man
  • Ребята, у вас RSS по три раза одни и те же записи шлет. Поправьте, если можно.

    Михаил
  • понятие "оживление персонажа" ну както логично, а вот мне в ролике очень понравилось "оживление кибитки"….класс!

    sasa_ce
  • уважуха вам!я сам пытаюсь делать мульты в 3D но пока не особо выходет-зелен я,а вы молодцы!жду продолжения))))))))))

    pochexonec
  • Да, это все красиво. Как будете симулировать GI? И еще у вас глючный плеер, ролик после окончания просмотра не хочет проигываться заново :(

    MrDEE
  • Кибитка Формулы 1.
    PS Форма не пропускает email с "."

    akira
  • SUPEEEEERRRRRRRR!

    Unikorn
  • Молодцы! С интересом слежу за тем, что будет дальше )))

    Bob SurikeN
  • В восторге от проделываемой работы!)))))))))

    Victoria
  • to MrDEE: Симуляция ги относится к этапу визуализации, время которого еще не подошло, но забегая немного вперед могу сказать что в том случае когда необходимо рендерить анимацию кино разрешения, ги сараются не использовать вовсе, об этом и о многом другом будет написано позже….

    Сергей
  • Baieti sunteti tari de tot. Imi place mult ceea ce faceti caci si mie imi place sa creez si eu animatii si cu toate ca sunt la inceput de cale am ambitii mari.
    Imi place de doua ori mai mult ceea ce faceti si pentru faptul ca sunteti bastinasi.
    Uite ca am si o intrebare, daca cineva dintre noi are careva intrabri poate sa le adreseze voua? Ma refer la intrebari legate de XSI si Maya!

    Dinu
  • to Dinu: Sigur, ai dreptul sa adresezi orice intrebare referitor la orice subiect din 3D animatie. Cu placere vom raspunde!

    Simpals
  • to Simpals: Ai dreptu si tu sa adresezi orice intrebare referitor la orice subiect din 3D animatie. Cu placere vom raspunde! :)

    Simpals
  • Посмотрела ваши предыдущие работы. Хочу сказать: ребята, вы молодцы. Заметны успехи. Благо, что вы делитесь ими со всеми. Конечно, есть над чем работать. Не останавливайтесь. До Пиксара еще расти и расти. Но и у них тоже не все сразу получилось. Учитесь, совершенствуйтесь и радуйте.

    Ксю
  • modelul arata oleak cade plastic. parca texturile nus bine definite. tot asa va fi si in versiunea finala???

    mark
  • Хорошо справляетесь! Смотрицца живо и интересно. Сценарий бы не подкачал. Очень хочеться гордиться за соотечественников. Не подведите!!!

    Добрый ХАМ
  • E normal sa arate un pic ireal sau denaturat, deoarece inca mai avem de lucrat asupra lui. Inca nu am ajuns la etapa de rendering: dupa aceasta etapa, modelul va arata real si va capata viata.

    Simpals
  • вы в говне. ваша затея никому не нужна.

    кирилл
  • bravo…
    mai lucrati…;)

    Alina
  • Супер мнеб такую прогу)) яб там стал КреведКо продакшеном))))

    Кирюха
  • а в какой программе работаете, подскажите пожалуйста.

    Александр
  • In genere sa faci animatie la vorbire nu-i atit de greu. Pentru asta se foloseste "morphingul" care faciliteaza foarte animatia mimicii.
    Eu personal lucrez cu 3D max 9 si pot sa spun ca animatia 3D e mai usoara decit cea clasica cu papusi sau in desene. Unii din pacate inca nu inteleg acest lucru, la fel cum unii regizori continua sa filmeze pe pelicula, desi tehnologiile actuale de video au intrecut demult calitatea peliculei, fie si de 70 mm.
    Apropo, in 3D max in loc de "bones" mai exista si "biped", care usureaza si mai tare scheletizarea personajelor. Plus faptul ca orice animatie poti s-o salvezi aparte, apoi poti s-o mixezi usor punind animatia pe oricare biped, facind asta intr-o utilita tipa cu masa de montare. Asta e ceva asemanator cu crearea la zastavki in proga "CryEngine Sandbox" al jocului Far Cry, cu care am lucrat mai inainte.
    Pentru 3D max a mai aparut sin un plugin care permite sa plasez in scena 3D milioane de obiecte, sa creezi lumi virtuale enorme, la fel ca in jocurile moderne. E super, ce-i drept costa un sutar de dolar.

    Dimon T
  • "Этот принцип используется везде, к примеру, перед тем как повернуть голову, персонаж должен сначала посмотреть в сторону поворота и т.п."

    Видимо, хотели написать "посмотреть в сторону, противоположную повороту" ?

    xintrea
  • в какой это все делали программе?

    Виктория
  • Блин мая тоже так хочет научиться анимировать!

    Maksim

Write a Reply or Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *