© Simpals

Cloth simulation

So, all the movements of the three-dimensional character are ready, but still something is missing… We lack gentle summer breeze, which flaps the curtains of our wagon. And Character’s clothing is repeating his movements too much, making a false impression of “second skin.” The torch on the wagon is rather permanently welded, than hanged…
Though it is an animated and not a real world, it is still a copy of our reality, where, as is well known, the laws of physics were not annulled by anyone. So, we breathed life into the character, now it is time to breathe life in the world, where our Character lives. The next stage of animation – is addition of secondary movements.

Let us start with probably the easiest one – torch, which is hanged in front of the wagon. If to look more closely, the problem reduces to the fact that the torch is attached to the wagon in one point. At each move of the wagon, the torch has to tweak too, trying to go back to its primary position. In order to achieve this effect, we should only use ‘hair system’ (as strange as it sounds). But why not? Because in general, the scheme of working with hair is the same: we can attach it to whatever we want, we can settle its rigidity, can attach gravity to it, at that simulating the presence of weight by the object. After the adjustment of hair system in the right way, we should make it conduct the bones to which our torch is attached. Voila! Without extra installations of keys and so on, we have the completely different picture: the torch is dangling on the wagon, and the animator, after he had done his job, smokes coolly on the balcony :).


Now it is the turn of a far more complicated task – simulation of fabrics. These are the clothing of heroes, the fabric on the wagon, curtains, mat and different paraphernalia, hanged here and there. The problem is that we should make all this stuff behave adequately, interact with one another, not allowing it to “fall down” in one another, which means that we should consider friction among them. At that, our animated fabric should act as a real one: form wrinkles, respond to wind, stretch and contract and we also should consider the possibilities of computers (Render is not a trifle – it can take a looot of time). That is why, almost always the work adds up to “diplomatic efforts” in the search of a compromise between speed and quality of simulation.
First we should indicate which object is “fabric” and which is not. Then, with the help of a brush we draw the sections, which will distort in greater or lesser degree on this fabric and set the forces, with which they will react (wind, gravity, etc.) and how they will do it. This stage constitutes probably the 90% of all the work, because we should indicate the force of gravity, degree of influence of the wind, grade of flexibility of fabric, where it is needed, because one and the same shirt can have several of them. All this is done to speed up the estimation: in the places where the fabric is strained or is not seen at all, why should we calculate the dynamics, if it can be just turned off, at the same time preserving visual quality? ;-)

Different kinds of constraints are also frequently used: it is a sort of stopper, a pin, with the help of which we can attach our fabric to some surface.
After many hours of torments with adjustments we get the result, with which everybody are satisfied. But even at this stage it is not always possible to evade defects. In this case we have to correct them manually, using tools from 3D package. And already after this it is really HOORAY! Everything is done; we wait for a new scene from the animator.

36 thoughts on “Cloth simulation

  • у смерти костяжки под одеждой ::))

    yj-47
  • офигительно

    chuma
  • nice

    sergiu
  • tot merge spre bine……..((:

    dDsHka
  • Ткань у вас получается какая-то тяжёлая, вроде как мокрая.

    Евгений
  • Tot mai reale si mai reale pare aceste personaje pe zi ce trece… arata bine !

    Dracuta
  • prikolina

    Ballack
  • Смерть в шелковой ткани, странно как-то =)

    Serj
  • Frumos…Mult succes!!!

    Saruman
  • hey guys love the info but can’t seem to get the clip to play on my computer. This is strange because the earlier clips would play but not the last couple. Did you change the format or the player??

    Keep up the hard work.
    Damian
    DamianDW@aol.com

    Damian
  • I have a question: When you start to create such a project, the budget of the film is set from the start, I mean in the planning stage, right? Certainly, you are spending and on the way …

    Smarandela
  • то что такое симуляция ткани уже из названия понятно. а где виде урок как ее делать? или вы тут собираететсь только хвастаться что вот "мы умеем" . Если небудет тутариолов – то кто же тогда научится всему этому?

    Женька
  • mai da voi chiar sunteti talentati….as vrea si eu sa pot desena in photoshop si lucra in 3dmax asa bine…daca nu e secret de unde sau din ce surse ati invatat toate chestiile astea?

    Radu
  • Щикарно ^_^

    Ali
  • Слишком реально )) смотрится ткань

    Ven
  • super imi place cum merge treaba, dar totusi prima senzatie care o am dupa ce ma uit la hainele tiganului este : ca materialul din care sunt confectionate ele seamana cu cauciucul

    valeriu
  • "или вы тут собираететсь только хвастаться что вот "мы умеем" . Если небудет тутариолов – то кто же тогда научится всему этому?" жЕНЬКА туториалы для избранныхю Видишь, даже в какой программе это делается большааая тайна. Вообще все находится на торрентсах. Для начала выбери "платформу"-max, maya, cinema, blender и тд- затем вперед.
    Афторам энтузиазма. Пару замечаний- телега неправдоподобно подскакивает, а у смерти зад сильно низкий. А в остальном-аплодисменты!

    VAL
  • Да, ткань тяжеловата на последнем ролике, по структуре движения я бы сказал, что это кольчуга.

    Димулька
  • а скажите ,пожалуста, при помощи чего в делаете ткань? nCloth, или Syflex ?

    максим
  • Si iarasi Brovo cu litera mare caci o meritati.
    Cindva am intrebat daca e posibil careva ajutor din partea voastra si mi-ati raspuns ca oricind. Uite ca am si eu prima intrebare. Mi-a placut f mult cum ati lucrat cu hainele (clothes). Intrebare e in ce programa ati facut-o, e 3d max sau Maya? Si ce mi-ati propune pentru a invata putin din aceasta tehnologie. Imi trebuie deoarece si eu termin cu unul din personajele, trec la Zbrush si dupa care imi tre sa-l "imbrac". Uite aici am confuzii in privinta la ce programa sa folosesc pentru aceasta.
    Va multumesc f mult.

    Denis
  • в 3дс максе нельзя регулировать жёсткость отдельных частей ткани.. только если увеличить сетку в той области :( переходить на майю?

    ink
  • А классно! Трудно, наверное, было создавать это… Будет крутой мультик!))) :) :) :)

    ТиШкА
  • mai aveti mult de lucrat…
    mai ales la calitate…
    sper sa faceti sa para mult mai real…
    apropo de golf…E SUPER IDEA!!!!!
    bravo…;)

    Alina
  • ни уроков боле мение какихто ни чего только показываете эапы что сделано… лично я за вас рад… но вот я тоже хочу сделать мульт кароткометражку.. думал тут знания подщерпнуть… но оказываеться я был не прав… придёться во всём самому разбираться. Успехов!

    Dmitriy
  • У смерти ткань надо было зделать чуть по жёстче

    VITOK
  • смерть в плечах, спине, руках как мясом обросла

    Ai_Ne-Ne
  • Молодцы ребята.Вопрос немножко не в тему: Вы риг сначала лоу-поли модельке делаете, а потом её сглаживаете, или сразу на хай-пол ригите?Вопрос для меня очень актуальный, сейчас сам делаю одежду персонажу, но после рига лоу-поли а затем сглаживания nCloth начинает при изгибе рук под определённым углом жутко гнать, если же ригить сразу хай-поли то всё с тканью прекрасно, но получается гемор с целевыми весами, не могу сделать изгибы естественными…
    2 Dmitriy и Женька: Бегом на сайт Автодеска, в блоге дункана очень хорошие туторы по nCloth, оттуда очень много подчерпнул…

    SyXtem
  • для Ai_Ne-Ne
    Модель ригай лоу поли, а для ткани прицепи к костям вспомогательные формы (балванки похожие на тело но разорванные в суставах) и пусть ткань взаимодействует с ними а не с персонажем.

    Dilex
  • Туториал здесь скорее по бизнесу. Рядовые аниматоры вряд ли будут писать статьи для блога работодателя, если им за это отдельно не платят.

    иван
  • Кси надо использовать для таких вещей. рингинг и партиклы в максе на уровень ниже чем у кси. Но все же куул. ребята молодцы) моделите в максе а все остальное в кси. потом обратно в маск и рендер) менталом)

    Виктор
  • Interesant da cum o sa arate desenul animat, reclama e buna

    ianred
  • Столько сложностей прямо вообще. Судя по уровню вашей студии вы можете себе позволить юзать гудини. В нем система симуляции более гибкая и юзабильная.

    PzVI
  • great job !
    Works R really impressive & inspiring
    Have a nice day……. : )

    anand
  • если уж показывать че не в рэндре!

    MaX
  • Aveti toata consideratia mea pentru greaua misiune pe care v-ati asumat-o !
    Va doresc succes si multa sanatate tuturor.
    Cu tot respectul,
    Victor Antonescu

    Victor Antonescu - regizor Romania
  • Felicitari din toata inima pentru curajul de a lua taurul de coarne si a demonstra si
    altora ca daca vrei, poti. Va doresc multa sanatate tuturor si mult succes in greaua
    misiune asumata.
    Cu tot respectul alaturi de voi,
    Victor Antonescu – regizor
    Romania

    Victor Antonescu

Write a Reply or Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *