После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).
В одном персонаже может быть от 30 до 120 и более костей. Чем сложнее персонаж, тем больше костей необходимо для его правильной анимации и, таким образом, для более реалистичного поведения.
У нас получилась упрощенная модель настоящего скелета. Теперь необходимо заставить кости двигаться так, как нам надо. Чтобы не двигать каждую кость отдельно, были созданы дополнительные управляющие элементы. По определенной схеме они управляли целыми группами костей. Всё вместе, кости и дополнительные элементы, называется риг, а процесс построения скелета и управляющих элементов – риггинг.
Главная задача рига – максимально упростить работу аниматору, а также организовать движение каждой группы костей в автоматическом режиме (компьютер самостоятельно рассчитывает их движения по определенной программе).Все в целом напоминает кукольный театр, где кукловод дергает за веревочки, и куклы двигаются.
В зависимости от задач риг может быть простым или сложным. Если персонаж должен говорить, и/или на нем много дополнительных объектов (нож, шляпа, щит, цепочки, браслеты и т.д.), которые должны при анимации «соблюдать» законы физики, а также одежда, волосы, это уже сложный риг, который требует много времени на настройку и тестирование.
Для облегчения работы аниматору в настройке персонажа используют скрипты и зависимости (маленькие или большие программы, написанные на языке 3D редактора, которые расчитывают самостоятельно, например, вращение колес телеги при передвижении ее по поверхности, а так же их контакт с землей, т.к. вручную процедура занимает слишком много времени, особенно если поверхнось бугристая).
После того как скелет и управляющие элементы готовы их нужно связать с моделью, чтобы при анимации она двигалась за костями скелета, этот процесс называется скининг. Участки нашей модели крепятся к соответствующим участкам скелета (шея к шейным костям, фаланги пальцев к соответствующим костям и т.д.).
Делая скининг, аниматор обозначает на поверхности модели места влияия костей на определенные участки, наибольшее вниманее уделяется местам сгибов, ведь нужно настроить все так чтоб при анимации за костями двигалась только необходимая часть модели.
В зависимости от сложности модели (наличие складок, морщин) работа над скиннингом может занять продолжительное временя.
После всех приготовления наш персонаж готов к анимации.
Супер! Спасибо за разъяснения всяких мудреных словечек!
полная круть. я тоже хочу. можно к ВАМ. вы замечательны
Очуметь, парни! Молодца!!!
Bravo baieti… Sunteti super !!! Moldova se va mindri cu voi… E o istorie…. Primul desene animate in MD…
Hi, I find very interesting this idea of showing the 3d cartoon creation steps, and i am paying special attention to the blog content.
But in a way, it gets a bit useless if people out of Russia can’t understand it, don’t you think? If it could be in english, that would make things a lot easier. Thanks and continue with the good work…
он будет наркотики продавать детям? или это просто романтичный конокрад? ))))
забавный чувак, только погрязнее бы его сделать…
dar ce fel de video tre să ai ca să nu frîneze editare la aşa ceva???
Даааа, кропотливый труд!
Цыган — на славу, только мохнатости ему б добавить )
Потрясающе
Bravo baieti ! astept cu nerabdare sa-l privesc ! ! !
Спасибо за статью.
bravo… foarte itneresant… poate peste un timp oarecare simpals vor face si ceva filmuri mai mari de 90 minute etc
Rafael хороШо Подметил !
I’m a writer who can’t even draw stick figures, but I love animation. Thanks for all your hard work in posting this. It is very interesting to see how this all comes together.
Keep posting. Love it!
Interesant, dar cam greu de inteles, intr-adevar… Bafta echipei de creatie si de producere !
А почему модель цыгана так сильно отличается от первоначального рефа? Этот персонаж больше похож на грузина, чем на цыгана …
ROFL
" Skeaning şi Reeging. Ce-i asta?" — это не "Skining & Ringing. Ce-i asta ?"
Rigging*
to Rafael and JIyHa: There is the english version of this site: http://www.gypsycartoon.com. There you can find all this information translated in english.
смутил немного меня подход к ригу персонажа не серьезно както пользоваться авто ригами для полного метра и как я понял для главного героя , такие штуки помоему больше подходят для реклам или типа того где нужен быстрый не навароченый риг и в короткие сроки , вопсчем не завидую аниматорам каторые будут ити на протяжении всего метра , хмм хотя если вы напишите и под этот риг friendlyGUI то буит уже просче .А так вы мега молодцы =) удачи вам и побольше вдохновенья ! ! !
офигеть! класс!
Холелось бы прояснить ситуацию на счет персонажного рига.
1. За долгое время существования 3D анимации были выработаны правила сетапа (рига) персонажей, а так же разработаны средства для автоматизации процесса в виде набора скриптов или плагинов. Если данный сетап полностью отвечает требованиям задуманной анимации, зачем изобретать велосипед, ведь ни одна студия не позволит себе затратить на риг больше времени, чем это нужно. С другой стороны, ни один плагин не даст идеального результата, поэтому все они дорабатываются под конкретные нужды. Основная часть делается автоматом, а специфические элементы дорабатываются вручную. Отказ от использования разработок автоматизации является нерациональным решением, т.к. на риг небольшой группы персонажей уходило бы слишком много времени, и выполнять одну и ту же работу вручную абсолютно не эффективно.
2. Другое дело, если объект является особенным (например, телега). Ее риг был выполнен полностью вручную, т.к. она должна была двигаться, напоминая живой персонаж (гнуться, растягиваться, вращать колесами, светильником болтать, при движении чайником по колесам стучать). В таких случаях персонаж является уникальным, разработок под такие нужды нет, так что приходится самим выходить из положения.
3. У нас ригом занимается непосредственно аниматор, так что ему видней, устраивает его данный риг или нет.
Интерфейс рига у нас делается только для лицевой анимации или чего-то особенного, смысла делать GUI для всего персонажа нет, т.к. все контроллеры на виду и доступ к ним не затруднен. А делать просто, для «галочки» – это тратить время впустую. Все зависит от конкретно поставленных задач.
P.S. И опять же, на вкус и цвет — товарищей нет. Кому как удобно работать, кто любит, чтоб было все красиво, много иконок-кнопочек, а кому легче наоборот – чем проще, тем лучше.
я не хотел вас упрекнуть что вы используете авториги итп это действительно вам видней что и как под какю задачу что использовать , я больше имел в виду что эти все авто-риги имеют очень много недостатков и не дадут такого результата который бы делался вручную особенно касаемо картун персонажей и естественно это заняло бы гораздо боьше времени .С одной стороны при использовании авторигав вы экономите кучу времени а с другой стороны вы теряете много реалистичности . Я не говорил что надо отказываться от Автоматизации есть куча скриптов которые экономят время ригера на часы и убивают много рутинай механической работы ну естественно фулл авториг сработает быстрее ) Насчет GUI не соглашусь с вами, и делается он совсем не для галочки и не для красоты, приведу пример, куча шейпов которая отображается во вьюпорте дает много тормозов особенно если их оч много ( зависит от сложности персонажа) и это мешает просматривать анимацию в реальном времени ,или просто куча шейпов просто загромаждает персонаж и их приходится постоянно прятать потом обратно возращать и так постоянно что очень надоедает просто , второе намного проще выделять кантрол шейпы в gui а не во вьюпорте казалось бы что там ведь все шейпы итак хорошо видны но это не так при нахождении в разных проекциях бывает сложно выделить какието управлялки и приходится переключаться в другую проекцию , и даже вот эти мелочи экономят время и нервы тож =) да и в кросте тож немало смысла намного приятнее и быстрее работать с хорошим GUI чем с кучей тягалак . Ну и опять всё это индивидуальна у каждой студии свой подход свой пайплайн , сроки и отсюда выбор решений итп .
видео не грузится(
da cum se numeste programa in care lucreaza?
Maya
!!! Ребяты, дайте линки на мелодии, положенные в ролики! Музыка прикольная!!!
снова несказанно радуюсь такому начинанию. Был бы счастлив чем-либо помочь (специализируюсь на вебе)
Почему модель сделана в XSI ,а риг со скинингом в Maya?
Maya — основной пакет. XSI пока используется при моделировании, т.к. для на еще пока нова.
кстати, он чем-то смахивает на Audi гыгыгы ))))
Супер! Просто и понятно. Скажите, что за музыка в ролике использовалась ? Заряжает позитивом очень
Молодцы, сайт хороший забабахали (для пиксара старались? ). К ригу претензии не обоснованы — гуи не гуи решает аниматор. Главное чтоб ик-фк свитч и стречи боны были. Пока все выглядит просто отлично, удачи
cancretna
мне кажется, что второстепенные персонажи куда интереснее получились,
чем главный
e foarte interesant cand dai viata unui nou personaj care defapt nu exista, mi-ar placea sa fac si eu asa ceva, cum se numeste programul in care lucrezi?:)
только начинаю . спасибо за урок огромное . желаю вам всем творческих удач !!!
buna. baieti spunetimi va rog cum se numeste programul va rog voi fi recunascator ajutatima vreu sa fac si eu asta ……si bafta la cei care deamu il au pe prog …
Работа суперская!!! Ребята так держать!!! Успехов и процветания в новых начинаниях!!!
У меня есть вопрос. Сколько нужно времени чтобы получить навыки для создания 3D мультфильма, вплоть до уровня "Властелин Колец"???
а ваш риг не тормозит во вьюпорте? в реальном времени аниматоры работать могут? или на плейбластах живете?
Я знаю в какой проге они работают это Maya!
Вай-вай Круть даж на EnGlish сайт есть как раз…