© Simpals

Первый шаг.

main

Первый шаг.

Итак у нас есть кибитка и закончена работа над моделингом, текстурингом, ригом и скином цыгана. Настало время попробовать все это в деле, а значит, будем анимировать! 
Все вы видели, как выразительны характеры персонажей западных мультиков. Но не только внешний вид героя влияет на это. По меньшей мере половина общего впечатления зависит от анимации.

Для первых тестов было решено воспроизвести походку и сцену, где цыган тащит свою кибитку. Чтоб понять, как же должен двигаться наш герой, мы решили сначала снять на видео живых людей, которые проделывают эти действия. Потом аниматор должен был перенести действия человека на нашего цыгана. Делается это следующим образом: с помощью управляющих элементов, которые включает в себя риг персонажа, наш герой выставляется в ключевые позиции, а компьютер сам расчитывает промежуточные позы, точнее координаты точек в пространстве между начальным и конечным ключами (ключевыми позами).

Так, например, чтоб Гожо поднял руку, не обязательно выставлять ключи в каждом кадре, а достаточно указать только начальную и конечную точки анимации. Это свойство компьютерной анимации значительно облегчает работу в сравнении с классической, т.е. рисованной анимацией.

Вот первая анимация готова: цыган начал двигаться, но что-то в его движениях выглядело искусственно и безжизненно. Он был больше похож на марионетку, чем на героя мульта. Проанализировав ситуацию, мы поняли, что произошло это по нашей ошибке. Мы постарались передать движения реального человека мультипликационному герою, а этого, оказывается, делать было нельзя. Пришлось разрабатывать анимацию персонажа на бумаге: прорисовывать фазы движения, т.о. придавая мультяшность. 2
 После того, как была готова и отдана аниматору фазовка (т.е. прорисовка промежуточных кадров между основными позами персонажа), аниматор подогнал персонажа под фазы, нарисованные художником, с помощью управляющих элементов рига. Результат работы ощутимо изменился. Ведь, на самом деле, общие принципы компьютерной анимации практически не отличаются от классической. С их помощью легко можно оживить движения героя, сделать их более естественными и, соответственно, более располагающими и вызывающими симпатию.
Одним из этих принципов является сжатие и растяжение. Любой одушевленный, да и неодушевленный предмет, при движении вытягивается или сжимается, например, как мяч при полете и столкновнии с каким-либо препятствием. Основным условием этого постулата является сохранение объема объекта, т.е. если где-то происходит сжатие, то оно обязательно должно компенсироваться растяжением.  
Другой немаловажный принцип – это подготовка или упреждение. Каждому действию предшествует упреждающее действие, например, перед броском человек сначала должен размахнуться или перед прыжком присесть. Этот принцип используется везде, к примеру, перед тем как повернуть голову, персонаж должен сначала посмотреть в сторону поворота и т.п. 
 Практически всегда следует добавлять к основной анимации второстепенные движения: например, моргание, подъем и опускание грудной клетки, чтоб показать дыхание персонажа. Болтающийся фонарь или чайник на телеге придает живость и натуральность анимации. 
1
Описаный выше список принципов анимации далеко не полный. В следующих записях в нашем блоге мы постораемся дополнить его и побольше рассказать о компьютерной анимации.

Первый шаг.: 36 комментариев

  • Interesant, imi dau seama ca necesita foarte mult timp sa animezi fiecare obiect, personaj din film, dar daca personajele ar mai trebui sa si vorbeasca, atunci, probabil ca ar fi nevoie de o echipa "numeroasa" de animatori, ca sa existe cate un animator pentru fiecare personaj sau filmul va cere mult timp pana la finisare si promovare…Bafta multa e o munca dificila, stresanta, deoarece ideile cu siguranta apar una peste alta, una mai buna decat alta si trebuie mereu de schimbat cate ceva in scenariu…Rabdare ! Sunt cu ochii pe voi!!!!!!!

    Lumina ochilor mei
  • You telling that the music will be part of the repertory of Zdob & Zdub, my question is the following: when you start working on this issue? Towards the end of the film in cartoons, that is when all the characters and objects are already in the animated film, the action already caught alive? I realize correctly? I would like to know more about this issue!Thanks and Success!

    Lovely
  • Ну вот, а самое интересное-то не показали — чем же походка в итоге закончилась… впрочем, все правильно: читатель должен быть постоянно заинтригован! :о))
    Кстати, есть недочет небольшой в скининге, или как там это у вас называется. Когда нога сильно в колене согнута, видно, что согнулся не только сустав, но и сами кости бедра и голени стали "колесом" слегка. Надо бы подкрутить там влияние костей немного.

    А.Евсеева
  • прикольно :)

    Eric Lazzy
  • Классно ветерок колышет покрытие кибитки :) !!
    А ещё индюк симпатишно прыгает. Действительно подготовка, сжатие и разжатие играют свою прикольную роль :))

    SAI
  • карета класно заригина !

    JIyHa
  • Очень интересно! Спасибо. Ждемс дальнейших постов :)

    Amix
  • неплохо =) это ****ец скока работать надо :-D
    я бы год наверно переварачивал

    дизайн тоже говорит за себя, ребята профи ))))
    10+ ))

    Sanchek
  • super!

    mult succes proiectului vostru

    Laz
  • hehe…vreau mai repede sa apra desenu animat….

    BaHbKa
  • astept cu nerabdare sa vad ce se va primi in final… succese! ;)

    waza
  • респект ребя за такую работу, риг оч понравился, всё достаточно живенько, успехов! ;)

    3man
  • Ребята, у вас RSS по три раза одни и те же записи шлет. Поправьте, если можно.

    Михаил
  • понятие "оживление персонажа" ну както логично, а вот мне в ролике очень понравилось "оживление кибитки"….класс!

    sasa_ce
  • уважуха вам!я сам пытаюсь делать мульты в 3D но пока не особо выходет-зелен я,а вы молодцы!жду продолжения))))))))))

    pochexonec
  • Да, это все красиво. Как будете симулировать GI? И еще у вас глючный плеер, ролик после окончания просмотра не хочет проигываться заново :(

    MrDEE
  • Кибитка Формулы 1.
    PS Форма не пропускает email с "."

    akira
  • SUPEEEEERRRRRRRR!

    Unikorn
  • Молодцы! С интересом слежу за тем, что будет дальше )))

    Bob SurikeN
  • В восторге от проделываемой работы!)))))))))

    Victoria
  • to MrDEE: Симуляция ги относится к этапу визуализации, время которого еще не подошло, но забегая немного вперед могу сказать что в том случае когда необходимо рендерить анимацию кино разрешения, ги сараются не использовать вовсе, об этом и о многом другом будет написано позже….

    Сергей
  • Baieti sunteti tari de tot. Imi place mult ceea ce faceti caci si mie imi place sa creez si eu animatii si cu toate ca sunt la inceput de cale am ambitii mari.
    Imi place de doua ori mai mult ceea ce faceti si pentru faptul ca sunteti bastinasi.
    Uite ca am si o intrebare, daca cineva dintre noi are careva intrabri poate sa le adreseze voua? Ma refer la intrebari legate de XSI si Maya!

    Dinu
  • to Dinu: Sigur, ai dreptul sa adresezi orice intrebare referitor la orice subiect din 3D animatie. Cu placere vom raspunde!

    Simpals
  • to Simpals: Ai dreptu si tu sa adresezi orice intrebare referitor la orice subiect din 3D animatie. Cu placere vom raspunde! :)

    Simpals
  • Посмотрела ваши предыдущие работы. Хочу сказать: ребята, вы молодцы. Заметны успехи. Благо, что вы делитесь ими со всеми. Конечно, есть над чем работать. Не останавливайтесь. До Пиксара еще расти и расти. Но и у них тоже не все сразу получилось. Учитесь, совершенствуйтесь и радуйте.

    Ксю
  • modelul arata oleak cade plastic. parca texturile nus bine definite. tot asa va fi si in versiunea finala???

    mark
  • Хорошо справляетесь! Смотрицца живо и интересно. Сценарий бы не подкачал. Очень хочеться гордиться за соотечественников. Не подведите!!!

    Добрый ХАМ
  • E normal sa arate un pic ireal sau denaturat, deoarece inca mai avem de lucrat asupra lui. Inca nu am ajuns la etapa de rendering: dupa aceasta etapa, modelul va arata real si va capata viata.

    Simpals
  • вы в говне. ваша затея никому не нужна.

    кирилл
  • bravo…
    mai lucrati…;)

    Alina
  • Супер мнеб такую прогу)) яб там стал КреведКо продакшеном))))

    Кирюха
  • а в какой программе работаете, подскажите пожалуйста.

    Александр
  • In genere sa faci animatie la vorbire nu-i atit de greu. Pentru asta se foloseste "morphingul" care faciliteaza foarte animatia mimicii.
    Eu personal lucrez cu 3D max 9 si pot sa spun ca animatia 3D e mai usoara decit cea clasica cu papusi sau in desene. Unii din pacate inca nu inteleg acest lucru, la fel cum unii regizori continua sa filmeze pe pelicula, desi tehnologiile actuale de video au intrecut demult calitatea peliculei, fie si de 70 mm.
    Apropo, in 3D max in loc de "bones" mai exista si "biped", care usureaza si mai tare scheletizarea personajelor. Plus faptul ca orice animatie poti s-o salvezi aparte, apoi poti s-o mixezi usor punind animatia pe oricare biped, facind asta intr-o utilita tipa cu masa de montare. Asta e ceva asemanator cu crearea la zastavki in proga "CryEngine Sandbox" al jocului Far Cry, cu care am lucrat mai inainte.
    Pentru 3D max a mai aparut sin un plugin care permite sa plasez in scena 3D milioane de obiecte, sa creezi lumi virtuale enorme, la fel ca in jocurile moderne. E super, ce-i drept costa un sutar de dolar.

    Dimon T
  • "Этот принцип используется везде, к примеру, перед тем как повернуть голову, персонаж должен сначала посмотреть в сторону поворота и т.п."

    Видимо, хотели написать "посмотреть в сторону, противоположную повороту" ?

    xintrea
  • в какой это все делали программе?

    Виктория
  • Блин мая тоже так хочет научиться анимировать!

    Maksim

Write a Reply or Comment

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *