© Simpals

Симуляция ткани

 

Ну что ж, вот и готовы все движения 3-х мерного персонажа, но все-таки опять чего-то не хватает… Не хватает легкого летнего ветерка, развевающего занавески нашей телеги. А одежда Героя уж как-то слишком повторяет все его движения, создавая ложное ощущение “второй кожи”. Фонарик на телеге скорее приварен к ней намертво, а не подвешен…
 Пусть это и мультяшный, не настоящий мир, но все-таки это копия нашей реальности, где, как известно, никто законы физики не отменял. Итак жизнь в персонажа мы вдохнули, теперь осталось вздохнуть жизнь в мир, в котором живет наш Герой. Следующий этап анимации – добавление вторичных движений.
Начнем, пожалуй, с самого простого – фонарика, подвешенного впереди телеги.

Если вдуматься, то проблема сводится к тому, что фонарик прикреплен к телеге в одной точке. На каждое движение повозки, фонарь будет тоже дергаться, стараясь при этом вернуться в свое начальное положение. Чтобы достичь этого эффекта, достаточно использовать hair system («систему волос», как это ни странно звучит). Но почему бы и нет? Ведь в принципе, схема работы с волосом такая же: мы можем прикрепить его куда нам надо, мы можем регулировать его жесткость, можем привязать к нему и гравитацию, симулировав при этом наличие массы у объекта. Настроив как нужно систему волос, достаточно заставить ее управлять костями, к которым привязан наш фонарик. Вуаля! Без лишних установок ключей и т.п. уже совсем другая картина: фонарик болтается на тележке, а аниматор, сделав свое дело, спокойно курит на балконе :)                                     
   Теперь настала очередь для куда более сложной задачи – симуляции ткани. Это и одежда героев, и ткань на телеге, и занавески, и коврик, и всякие причиндалы, подвешенные то там то сям. Трудность сводится к тому, что все это нужно заставить адекватно вести себя, взаимодействовать друг с другом, при этом не допуская «проваливаний» объектов друг в друга, т.е. нужно учитывать трение между ними.

При этом наша мультяшная ткань должна вести себя как настоящая: образовывать складочки, реагировать на ветер, растягиваться и сжиматься, и при этом необходимо учитывать возможности компьютеров (Рендер – дело нешуточное, может занять ооочень много времени). Поэтому почти всегда работа сводится к “дипломатическим усилиям” в поисках компромисса между скоростью и качеством симуляции.
Сначала указывается какой объект есть “ткань” а какой – нет. Затем на этой ткани  с помощью кисти прорисовываются участки, которые будут больше или меньше деформироваться; устанавливается, с какими силами (ветром, гравитацией и т.д.) они будут реагировать, и как это будет происходить. На этот пункт тратится, пожалуй, 90% работы, т.к. нужно указать силу тяжести, степень влияния ветра, где надо, степени гибкости ткани, ведь у одной рубашки их может быть несколько.

Все это делается для ускорения просчета: зачем, например, в местах, где почти всегда ткань натянута или не видна наблюдателю, считать динамику, если ее можно просто отключить, и при этом визуально не терять в качестве? ;-)
Часто применяются различные виды привязок или сonstraint-ов: это своего рода ограничитель, булавка,  которой мы можем прикрепить нашу ткань к какой-либо поверхности.
После многих часов мучений с настройками получаем результат, который удовлетворяет всех. Но даже на этом этапе не всегда удается избежать изъянов. Приходится исправлять их  вручную, используя инструментарий 3D пакета. И вот уже после этого действительно УРА! Все готово, ждем от аниматора новой сцены.

Симуляция ткани: 36 комментариев

  • у смерти костяжки под одеждой ::))

    yj-47
  • офигительно

    chuma
  • nice

    sergiu
  • tot merge spre bine……..((:

    dDsHka
  • Ткань у вас получается какая-то тяжёлая, вроде как мокрая.

    Евгений
  • Tot mai reale si mai reale pare aceste personaje pe zi ce trece… arata bine !

    Dracuta
  • prikolina

    Ballack
  • Смерть в шелковой ткани, странно как-то =)

    Serj
  • Frumos…Mult succes!!!

    Saruman
  • hey guys love the info but can’t seem to get the clip to play on my computer. This is strange because the earlier clips would play but not the last couple. Did you change the format or the player??

    Keep up the hard work.
    Damian
    DamianDW@aol.com

    Damian
  • I have a question: When you start to create such a project, the budget of the film is set from the start, I mean in the planning stage, right? Certainly, you are spending and on the way …

    Smarandela
  • то что такое симуляция ткани уже из названия понятно. а где виде урок как ее делать? или вы тут собираететсь только хвастаться что вот "мы умеем" . Если небудет тутариолов — то кто же тогда научится всему этому?

    Женька
  • mai da voi chiar sunteti talentati….as vrea si eu sa pot desena in photoshop si lucra in 3dmax asa bine…daca nu e secret de unde sau din ce surse ati invatat toate chestiile astea?

    Radu
  • Щикарно ^_^

    Ali
  • Слишком реально )) смотрится ткань

    Ven
  • super imi place cum merge treaba, dar totusi prima senzatie care o am dupa ce ma uit la hainele tiganului este : ca materialul din care sunt confectionate ele seamana cu cauciucul

    valeriu
  • "или вы тут собираететсь только хвастаться что вот "мы умеем" . Если небудет тутариолов — то кто же тогда научится всему этому?" жЕНЬКА туториалы для избранныхю Видишь, даже в какой программе это делается большааая тайна. Вообще все находится на торрентсах. Для начала выбери "платформу"-max, maya, cinema, blender и тд- затем вперед.
    Афторам энтузиазма. Пару замечаний- телега неправдоподобно подскакивает, а у смерти зад сильно низкий. А в остальном-аплодисменты!

    VAL
  • Да, ткань тяжеловата на последнем ролике, по структуре движения я бы сказал, что это кольчуга.

    Димулька
  • а скажите ,пожалуста, при помощи чего в делаете ткань? nCloth, или Syflex ?

    максим
  • Si iarasi Brovo cu litera mare caci o meritati.
    Cindva am intrebat daca e posibil careva ajutor din partea voastra si mi-ati raspuns ca oricind. Uite ca am si eu prima intrebare. Mi-a placut f mult cum ati lucrat cu hainele (clothes). Intrebare e in ce programa ati facut-o, e 3d max sau Maya? Si ce mi-ati propune pentru a invata putin din aceasta tehnologie. Imi trebuie deoarece si eu termin cu unul din personajele, trec la Zbrush si dupa care imi tre sa-l "imbrac". Uite aici am confuzii in privinta la ce programa sa folosesc pentru aceasta.
    Va multumesc f mult.

    Denis
  • в 3дс максе нельзя регулировать жёсткость отдельных частей ткани.. только если увеличить сетку в той области :( переходить на майю?

    ink
  • А классно! Трудно, наверное, было создавать это… Будет крутой мультик!))) :) :) :)

    ТиШкА
  • mai aveti mult de lucrat…
    mai ales la calitate…
    sper sa faceti sa para mult mai real…
    apropo de golf…E SUPER IDEA!!!!!
    bravo…;)

    Alina
  • ни уроков боле мение какихто ни чего только показываете эапы что сделано… лично я за вас рад… но вот я тоже хочу сделать мульт кароткометражку.. думал тут знания подщерпнуть… но оказываеться я был не прав… придёться во всём самому разбираться. Успехов!

    Dmitriy
  • У смерти ткань надо было зделать чуть по жёстче

    VITOK
  • смерть в плечах, спине, руках как мясом обросла

    Ai_Ne-Ne
  • Молодцы ребята.Вопрос немножко не в тему: Вы риг сначала лоу-поли модельке делаете, а потом её сглаживаете, или сразу на хай-пол ригите?Вопрос для меня очень актуальный, сейчас сам делаю одежду персонажу, но после рига лоу-поли а затем сглаживания nCloth начинает при изгибе рук под определённым углом жутко гнать, если же ригить сразу хай-поли то всё с тканью прекрасно, но получается гемор с целевыми весами, не могу сделать изгибы естественными…
    2 Dmitriy и Женька: Бегом на сайт Автодеска, в блоге дункана очень хорошие туторы по nCloth, оттуда очень много подчерпнул…

    SyXtem
  • для Ai_Ne-Ne
    Модель ригай лоу поли, а для ткани прицепи к костям вспомогательные формы (балванки похожие на тело но разорванные в суставах) и пусть ткань взаимодействует с ними а не с персонажем.

    Dilex
  • Туториал здесь скорее по бизнесу. Рядовые аниматоры вряд ли будут писать статьи для блога работодателя, если им за это отдельно не платят.

    иван
  • Кси надо использовать для таких вещей. рингинг и партиклы в максе на уровень ниже чем у кси. Но все же куул. ребята молодцы) моделите в максе а все остальное в кси. потом обратно в маск и рендер) менталом)

    Виктор
  • Interesant da cum o sa arate desenul animat, reclama e buna

    ianred
  • Столько сложностей прямо вообще. Судя по уровню вашей студии вы можете себе позволить юзать гудини. В нем система симуляции более гибкая и юзабильная.

    PzVI
  • great job !
    Works R really impressive & inspiring
    Have a nice day……. : )

    anand
  • если уж показывать че не в рэндре!

    MaX
  • Aveti toata consideratia mea pentru greaua misiune pe care v-ati asumat-o !
    Va doresc succes si multa sanatate tuturor.
    Cu tot respectul,
    Victor Antonescu

    Victor Antonescu - regizor Romania
  • Felicitari din toata inima pentru curajul de a lua taurul de coarne si a demonstra si
    altora ca daca vrei, poti. Va doresc multa sanatate tuturor si mult succes in greaua
    misiune asumata.
    Cu tot respectul alaturi de voi,
    Victor Antonescu — regizor
    Romania

    Victor Antonescu

Write a Reply or Comment

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *