© Simpals

Simularea Ţesutului

Ei, iată că sunt finisate cele trei mişcări ale personajului 3-dimensional, dar, totuşi, iarăşi ceva nu-i ajunge… Îi lipseşte un vântuleţ uşor de vară, care să sufle draperiile trăsurei noastre. Iar, îmbrăcămintea eroului nostru repetă de prea multe ori mişcările lui, redând un sentiment artificial, nereal precum: „a doua piele”. Lanterna de pe trăsură e parcă sudată „pe veci”, decât suspendată…

Chiar, dacă este o lume desenată, ireală, totuşi, este intruchiparea realităţii noastre, unde se cunoaşte foarte bine că legile fizicii nu au fost abrogate ( suprimate) de către nimeni până acum. Deci, viaţă personajului i-am redat, acum trebuie să redăm viaţă mediului ambiant, în care trăieşte eroul nostru. Următoarea etapă de animaţie – adăugarea mişcărilor secundare.
Vom începe cred, de la cel mai simplu element – lanterna, suspendată în faţa trăsurii. Dacă e să analizăm, păi, problema constă într-aceea că, lanterna este ataşată de trăsură într-un singur punct. La fiecare mişcare a trăsurii, lanterna la fel se va mişca, încercând să revină în acelaşi timp la poziţia iniţială. Pentru a crea acest efect, e suficient să utilizăm “hair system” ( “sistemul de păr”, oricât da straniu n-ar suna). Dar, de ce nu? În principiu, regimul de lucru cu părul este acelaşi: putem să-l alipim oriunde ne dorim, putem să-i uniformizăm şi asprimea lui, putem să-i ataşăm şi gravitaţie, pentru a simula existenţa acestui “obiect”. Stabilind exact aşa cum trebuie „hair system-ul”, acest proces este suficient pentru a-l obliga să gestioneze cu “oasele”, de care este suspendată lanterna noastră. Voila! Fără instalaţii suplimentare de chei şi toate celelalte, imaginea capătă o cu totul altă alură: lanterna ataşată în faţa trăsurii se leagănă, iar animatorul poate liniştit să fumeze la balcon :))          


Iar, acum este momentul potrivit pentru o activitate mult mai dificilă – simularea ţesutului. Aici este vorba şi de vestimentaţia eroilor şi de materialul de pe trăsură şi draperiile, covorul şi toate celelalte elemente suspendate pe ici pe colo. Dificultatea constă într-aceea că, toate aceste elemente trebuie să arate adecvat, să interacţioneze unul cu altul, evitând în acelaşi timp “prăbuşirea” obiectelor unul peste altul, e necesar să se ţină cont de fiecare dinte ele. În legătură cu aceasta, “ţesătura” noastră multiplicată trebuie să arate reală: crearea încreţiturilor, reacţionarea firească la vânt, întinderea şi comprimarea, iar în acest sens este obligatoriu să se ia în considerare capacitatea calculatoarelor (“Tencuiala” – este o operaţie dificilă, care poate să ia foooarte mult timp). Prin urmare, aproape intotdeauna acest lucru înseamnă depunerea “eforturilor diplomatice” în căutarea unui compromis dintre viteză şi calitatea de simulare.  

Mai întâi de toate se distinge care obiect este “ţesut” şi care – nu. Mai apoi, deasupra acestui ţesut se desenează cu ajutorul unei periuţe, părţile, care vor fi mai mult sau mai puţin deformate; se stabileşte, care forţe (vântul, legile gravitaţiei ş.a.) şi, cum vor reacţiona ele la tot ce se întâmplă. Pentru aceasta etapa se cere 90% din lucru, trebuie de specificat forţa greutăţii, influenţa vântului, acolo unde este necesar, flexibilitatea ţesutului, deoarece într-un tricou pot fi mai multe operaţii. Toate aceste eforturi se fac pentru mărirea vitezei, de ce, de exemplu, în locurile, unde, aproape întotdeauna ţesutul este întins sau nu este foarte bine vizibil, dacă e să luăm dinamica, ea poate fi simplu dezactivată şi în acelaşi timp nu se pierde din calitate?: ))

Deseori, se stabilesc diferite tipuri de referinţe sau constrângeri: acesta este un fel de protector, codul PIN, pe care putem ataşa ţesutul nostru la orice suprafaţă.
După multe ore de chin cu aceste setări obţinem rezultatul, care-i mulţumeşte pe toţi. Dar, chiar şi în aceasă etapă nu este posibil să evităm toate neajunsurile. Trebuie să le rezolvăm manual, utilizînd instrumentele 3D pachet. Si, după toate acestea putem sa exclamăm: URA! Totul este finisat, aşteptăm de la animator un nou “episod”.

36 de păreri la “Simularea Ţesutului

  • у смерти костяжки под одеждой ::))

    yj-47
  • офигительно

    chuma
  • nice

    sergiu
  • tot merge spre bine……..((:

    dDsHka
  • Ткань у вас получается какая-то тяжёлая, вроде как мокрая.

    Евгений
  • Tot mai reale si mai reale pare aceste personaje pe zi ce trece… arata bine !

    Dracuta
  • prikolina

    Ballack
  • Смерть в шелковой ткани, странно как-то =)

    Serj
  • Frumos…Mult succes!!!

    Saruman
  • hey guys love the info but can’t seem to get the clip to play on my computer. This is strange because the earlier clips would play but not the last couple. Did you change the format or the player??

    Keep up the hard work.
    Damian
    DamianDW@aol.com

    Damian
  • I have a question: When you start to create such a project, the budget of the film is set from the start, I mean in the planning stage, right? Certainly, you are spending and on the way …

    Smarandela
  • то что такое симуляция ткани уже из названия понятно. а где виде урок как ее делать? или вы тут собираететсь только хвастаться что вот "мы умеем" . Если небудет тутариолов – то кто же тогда научится всему этому?

    Женька
  • mai da voi chiar sunteti talentati….as vrea si eu sa pot desena in photoshop si lucra in 3dmax asa bine…daca nu e secret de unde sau din ce surse ati invatat toate chestiile astea?

    Radu
  • Щикарно ^_^

    Ali
  • Слишком реально )) смотрится ткань

    Ven
  • super imi place cum merge treaba, dar totusi prima senzatie care o am dupa ce ma uit la hainele tiganului este : ca materialul din care sunt confectionate ele seamana cu cauciucul

    valeriu
  • "или вы тут собираететсь только хвастаться что вот "мы умеем" . Если небудет тутариолов – то кто же тогда научится всему этому?" жЕНЬКА туториалы для избранныхю Видишь, даже в какой программе это делается большааая тайна. Вообще все находится на торрентсах. Для начала выбери "платформу"-max, maya, cinema, blender и тд- затем вперед.
    Афторам энтузиазма. Пару замечаний- телега неправдоподобно подскакивает, а у смерти зад сильно низкий. А в остальном-аплодисменты!

    VAL
  • Да, ткань тяжеловата на последнем ролике, по структуре движения я бы сказал, что это кольчуга.

    Димулька
  • а скажите ,пожалуста, при помощи чего в делаете ткань? nCloth, или Syflex ?

    максим
  • Si iarasi Brovo cu litera mare caci o meritati.
    Cindva am intrebat daca e posibil careva ajutor din partea voastra si mi-ati raspuns ca oricind. Uite ca am si eu prima intrebare. Mi-a placut f mult cum ati lucrat cu hainele (clothes). Intrebare e in ce programa ati facut-o, e 3d max sau Maya? Si ce mi-ati propune pentru a invata putin din aceasta tehnologie. Imi trebuie deoarece si eu termin cu unul din personajele, trec la Zbrush si dupa care imi tre sa-l "imbrac". Uite aici am confuzii in privinta la ce programa sa folosesc pentru aceasta.
    Va multumesc f mult.

    Denis
  • в 3дс максе нельзя регулировать жёсткость отдельных частей ткани.. только если увеличить сетку в той области :( переходить на майю?

    ink
  • А классно! Трудно, наверное, было создавать это… Будет крутой мультик!))) :) :) :)

    ТиШкА
  • mai aveti mult de lucrat…
    mai ales la calitate…
    sper sa faceti sa para mult mai real…
    apropo de golf…E SUPER IDEA!!!!!
    bravo…;)

    Alina
  • ни уроков боле мение какихто ни чего только показываете эапы что сделано… лично я за вас рад… но вот я тоже хочу сделать мульт кароткометражку.. думал тут знания подщерпнуть… но оказываеться я был не прав… придёться во всём самому разбираться. Успехов!

    Dmitriy
  • У смерти ткань надо было зделать чуть по жёстче

    VITOK
  • смерть в плечах, спине, руках как мясом обросла

    Ai_Ne-Ne
  • Молодцы ребята.Вопрос немножко не в тему: Вы риг сначала лоу-поли модельке делаете, а потом её сглаживаете, или сразу на хай-пол ригите?Вопрос для меня очень актуальный, сейчас сам делаю одежду персонажу, но после рига лоу-поли а затем сглаживания nCloth начинает при изгибе рук под определённым углом жутко гнать, если же ригить сразу хай-поли то всё с тканью прекрасно, но получается гемор с целевыми весами, не могу сделать изгибы естественными…
    2 Dmitriy и Женька: Бегом на сайт Автодеска, в блоге дункана очень хорошие туторы по nCloth, оттуда очень много подчерпнул…

    SyXtem
  • для Ai_Ne-Ne
    Модель ригай лоу поли, а для ткани прицепи к костям вспомогательные формы (балванки похожие на тело но разорванные в суставах) и пусть ткань взаимодействует с ними а не с персонажем.

    Dilex
  • Туториал здесь скорее по бизнесу. Рядовые аниматоры вряд ли будут писать статьи для блога работодателя, если им за это отдельно не платят.

    иван
  • Кси надо использовать для таких вещей. рингинг и партиклы в максе на уровень ниже чем у кси. Но все же куул. ребята молодцы) моделите в максе а все остальное в кси. потом обратно в маск и рендер) менталом)

    Виктор
  • Interesant da cum o sa arate desenul animat, reclama e buna

    ianred
  • Столько сложностей прямо вообще. Судя по уровню вашей студии вы можете себе позволить юзать гудини. В нем система симуляции более гибкая и юзабильная.

    PzVI
  • great job !
    Works R really impressive & inspiring
    Have a nice day……. : )

    anand
  • если уж показывать че не в рэндре!

    MaX
  • Aveti toata consideratia mea pentru greaua misiune pe care v-ati asumat-o !
    Va doresc succes si multa sanatate tuturor.
    Cu tot respectul,
    Victor Antonescu

    Victor Antonescu - regizor Romania
  • Felicitari din toata inima pentru curajul de a lua taurul de coarne si a demonstra si
    altora ca daca vrei, poti. Va doresc multa sanatate tuturor si mult succes in greaua
    misiune asumata.
    Cu tot respectul alaturi de voi,
    Victor Antonescu – regizor
    Romania

    Victor Antonescu

Write a Reply or Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *